क्या एक अच्छी तरह से खेले जाने वाले मारियो स्पीडरन के रूप में देखने के लिए संतोषजनक कुछ है? सुपर मारियो ब्रदर्स के एक विशेषज्ञ रन को क्या उल्लेखनीय रूप से देखने योग्य बनाता है, और खिलाड़ी अपनी चाल में पूरी तरह से कैसे महारत हासिल करते हैं? यह पता चला है कि दोनों सवालों का जवाब “संगीत” हो सकता है।
“अधिकांश आंदोलन संगीत की ताल के साथ समयबद्ध है,” कैटुन 24 कहते हैं, जो सुपर मारियो वर्ल्ड 2 डी प्लेटफ़ॉर्मर गेम शैली के लिए विश्व रिकॉर्ड रखता है। “संगीत आमतौर पर टाइमिंग मूवमेंट में बहुत बड़ी भूमिका निभाता है।” यह मारियो खेलों के लिए विशेष रूप से सच है, क्योंकि उनके संगीत की रचना कैसे की गई थी। कोजी कोंडो, वह व्यक्ति जिसने क्लासिक मारियो गेम्स के लिए संगीत तैयार किया था, अपनी धुनों को आपके सिर में फंसने के अलावा और भी बहुत कुछ करने के लिए डिज़ाइन करता है। यदि आप ध्यान से सुनेंगे तो उनका संगीत आपको यह भी बताएगा कि खेल कैसे खेलना है।
ऐतिहासिक संगीतज्ञ डाना प्लैंक के अनुसार, कोंडो के संगीत को “खेल के वातावरण और ध्वनियों के बीच घनिष्ठ संबंध” की विशेषता है। प्लैंक, जो 8- और 16-बिट गेम संगीत के साथ-साथ विकलांगता अध्ययनों में माहिर हैं, का तर्क है कि कोंडो के संगीत के बारे में सबसे नवीन बात यह है कि “यह गेमप्ले के अनुरूप कितना अच्छा लगता है।”
यह रिश्ता कोई संयोग नहीं है। यह सब 1985 में वापस चला जाता है, जब कोंडो ने मारियो संगीत का अपना पहला टुकड़ा बनाया – प्रतिष्ठित “ओवरवर्ल्ड” थीम नहीं, बल्कि पानी के नीचे का संगीत। सुपर मारियो ब्रदर्स सिर्फ तीसरा गेम था जिसे कोंडो ने पिछले साल कॉलेज से बाहर काम पर रखने के बाद निंटेंडो में काम किया था।
एक प्रतिभाशाली संगीतकार और शुरुआती आर्केड गेम के प्रशंसक कोंडो ने कहा कि पानी के भीतर का विषय वह गीत था जो उनके लिए सबसे स्वाभाविक रूप से आया था। यह सुनना आसान है कि जब आप अपनी ध्वनि के साथ गेम खेलते हैं तो क्यों – गाने का वाल्ट्ज जैसा 6/8 टाइम सिग्नेचर पूरी तरह से पानी के परिदृश्य के तैरते वातावरण की नकल करता है।
हालांकि, ओवरवर्ल्ड थीम को लिखना अधिक कठिन साबित हुआ, मुख्यतः क्योंकि कोंडो चाहते थे कि उनका संगीत कुछ ऐसा हो जो पहले कभी नहीं किया गया था।
कोंडो ने 2007 के एक साक्षात्कार में वायर्ड को बताया, “[संगीत] को खेल में सबसे अच्छी तरह फिट होना था, गेमप्ले को बढ़ाना था और इसे और अधिक मनोरंजक बनाना था।” “न केवल वहां बैठें और कुछ ऐसा बनें जो आप खेल खेलते समय खेलते हैं, बल्कि वास्तव में खेल का हिस्सा बनें।”
इवाटा अक्स साक्षात्कार में, कोंडो ने कहा कि एक ओवरवर्ल्ड थीम पर अपने पहले प्रयास में, उन्होंने एक गीत लिखने की कोशिश की, जिसका स्वर खेल के भूमि-आधारित स्तरों की हर्षित, उज्ज्वल शैली से मेल खाएगा। हालांकि, गीत विफल रहा, क्योंकि इसने गेमप्ले की लय के बजाय स्तर के सौंदर्यशास्त्र से मेल खाने का प्रयास किया। दूसरे शब्दों में, उनका गाना सुपर मारियो ब्रदर्स खेलते समय आपको दौड़ने और कूदने की भावना को व्यक्त नहीं करता था। कोंडो भी मारियो की छलांग के लिए ध्वनि प्रभाव बनाने के लिए अनिच्छुक था, क्योंकि कूद वास्तविक जीवन में किसी भी ध्वनि से जुड़ा नहीं है।
लेकिन गेम प्रोटोटाइप खेलने के बाद, कोंडो को पता था कि उसे क्या करना है। उन्होंने जम्प साउंड इफेक्ट्स जोड़े और लेवल 1-1 ओवरवर्ल्ड गीत के अंतिम संस्करण की रचना की – उछालभरी, चंचल जिसे हम तब से अपने दिमाग में रखते हैं। इस अनुभव के माध्यम से, कोंडो ने कहा है कि उन्होंने “वास्तव में खेल खेलने और संगीत को अपनी लय में मिलाने में सक्षम होने के महत्व को सीखा,” एक ऐसी तकनीक जो उनके बाकी गेम साउंडट्रैक की विशेषता है और एक जिसे संगीत विद्वानों द्वारा जाना जाता है . पढ़ाई शुरू कर दी है।
“मारियो के साथ,” कोंडो ने वायर्ड को बताया, “संगीत खेल नियंत्रण से प्रेरित है, और इसका उद्देश्य यह महसूस करना है कि खेल कैसे नियंत्रित होता है।”
एंड्रयू शॉर्टमैन, जिन्होंने सचमुच सुपर मारियो ब्रदर्स साउंडट्रैक पर किताब लिखी थी, स्लेट में तर्क देते हैं कि कोंडो अक्सर स्प्राइट एनिमेशन (जैसे “अंडरवाटर वाल्ट्ज”) के साथ खिलाड़ी के जंपिंग पैटर्न, रनिंग टेम्पो और संगीत की लय को सिंक्रनाइज़ करता है। चीप-चिप्स तैराकी के समय में।) संगीत और खेल नियंत्रण के बीच यह घनिष्ठ संबंध यह समझाने में मदद करता है कि क्यों कुछ खिलाड़ी केवल संगीत की ताल पर कूदकर आंखों पर पट्टी बांधकर स्पीडरन का संचालन कर सकते हैं।
मिशिगन स्टेट यूनिवर्सिटी में वीडियो गेम इतिहास में अभ्यास के प्रोफेसर रयान थॉम्पसन एक लुडोम्यूजिकोलॉजिस्ट हैं, जिसका अर्थ है कि वह गेम ऑडियो में माहिर हैं। उन्होंने बैस्टियन, लेफ्ट 4 डेड और फाइनल फैंटेसी XII के संगीत में प्रस्तुति दी। अपने खाली समय में, उन्होंने पाया कि लेफ्ट 4 डेड के संगीत संकेतों और जॉम्बी स्पॉनिंग स्थानों के बीच संबंध के बारे में उनके ज्ञान ने खेल में उनके कौशल को बहुत बढ़ाया।
थॉम्पसन ने मुझे बताया, “जब मैंने लेफ्ट 4 डेड खेला, तो मैंने देखा कि मैं एफपीएस गेम्स से बेहतर था।” “लोग सोचते हैं कि जब मैं लेफ्ट 4 डेड खेलता हूं तो मैं धोखा दे रहा हूं क्योंकि मुझे इसके बारे में यह बात पता है।”
अपने पीएचडी शोध प्रबंध में, थॉम्पसन ने अध्ययन किया कि कैसे सुपर मारियो ब्रदर्स 3 स्पीडरनर विशेष रूप से गेम के संगीत का उपयोग यह ट्रैक रखने के लिए करते हैं कि किस समय किस बटन को दबाया गया था।
“यह मानते हुए कि आप दौड़ रहे हैं [और] पूरे समय बी को पकड़े हुए हैं, अगर मैं आपको सटीक क्षण बताने की कोशिश कर रहा हूं कि आपको कूदने की जरूरत है, तो मुझे संगीत के बारे में बात किए बिना आपके साथ संवाद करने की आवश्यकता है। मेरे पास एक होगा वास्तव में कठिन समय।” थॉम्पसन ने कहा। “क्योंकि अगर मैंने फ्रेम 252 कहा है, तो यह टूल-असिस्टेड वीडियो में वास्तव में उपयोगी है, लेकिन अगर आप सिर्फ खेल रहे हैं, तो आप नहीं कर सकते।